[纪念碑谷]重新定位视觉艺术在游戏中地位

在2015年的GDC大会上,《纪念碑谷》主策Ken Wong(现已离职创业),讲述了该团队是如何创造这款游戏独特视觉的,他在演讲中提到了埃舍尔的不可能图形、中东建筑学、构图以及低多边形3D美术对该游戏的影响,展示了《纪念碑谷》的视觉是如何与玩法、故事和设计主题深度结合的,手游开发者同行们可以从这份演讲稿里学到很多视觉游戏设计方面的内容,以下请看gamelook编译的内容:


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Gamelook报道/五月份的时候,《纪念碑谷》开发商Ustwo宣布,自2014年4月份推出之后,这款视觉惊艳的解谜手游累计收入1438万美元(9400万元人民币),这款以埃舍尔‘不可能图形’为灵感创作的创新手游还获得过多项年度游戏大奖以及苹果2014年度最佳手游的荣誉。引人注目的视觉设计是usTwo工作室的解谜游戏《纪念碑谷》成功的重要原因,在幻觉和不可能几何体的基础上,这款解谜游戏对于美术和技术方面的创意要求都是很高的。

在2015年的GDC大会上,《纪念碑谷》主策Ken Wong(现已离职创业),讲述了该团队是如何创造这款游戏独特视觉的,他在演讲中提到了埃舍尔的不可能图形、中东建筑学、构图以及低多边形3D美术对该游戏的影响,展示了《纪念碑谷》的视觉是如何与玩法、故事和设计主题深度结合的,手游开发者同行们可以从这份演讲稿里学到很多视觉游戏设计方面的内容,以下请看gamelook编译的内容:

《纪念碑谷》的美术创作:重新定位视觉艺术在游戏设计中的地位

下午好,这里好多人,欢迎你们到来,我是Ken Wong、是《纪念碑谷》开发商usTwo工作室的主策,有人玩过这款手游吗?(很多人举手)很好,大概9个月之前(我做演讲的时候)只有几个人举手。很高兴可以在这里分享,由于在座很多都是游戏开发者,所以我会讲的比较快,很高兴在这里讨论该游戏,因为它和很多的手游都是不一样的,这个游戏相对较小、游戏时长较短、价格略高,但它的表现很高,是2014年App Store最成功的独立游戏之一。这款游戏是8个人用了10个月的时间完成研发,我们2014年4月发布在iOS平台,几周之后登录了安卓,我们第一周就实现了收支平衡,4个月突破100万下载,第一年的收入超过了600万美元(两年收入破9400万元),没错,我们对游戏表现很满意,它还在《纸牌屋》电视剧里出现过,我们得了很多大奖,但我今天真正要说的是《纪念碑谷》的艺术,特别是重新定义美术在游戏设计当中的地位。

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传统意义上来讲,我们一致认为游戏最最重要的是玩法,我觉得这在其他游戏中非常正确,比如模拟游戏、体育游戏、竞速游戏、卡牌游戏、桌游以及其他需要技术和机会因素的游戏。然而在过去35年的游戏历史中,我们有了更多的突破,比如更精美的画面、更炫丽的动画效果、更大的存储空间、更好的游戏研发工具。总而言之,游戏的受欢迎度更高了,所以我们可以创作一些比较复杂的游戏,我们的美术表现力也随之提高了。所以我认为我们创造整个玩家体验不只是可以通过玩法加上美术、声音和故事作为点缀;对于一些玩家来说,乐趣更多地来自于故事、美术和游戏音乐,而不是玩法。我们要记住这句话:以美学为中心的设计可以创作不同的游戏体验。

所以我想谈谈作为美术插画师、动画师的经历对我作为游戏设计师的影响,我之前做过插画,而且我并不觉得自己是慢慢成为美术师的,我们所有人,生来都是艺术家,比如大多数的孩子在12岁左右的时候都接触过绘画,只不过有些孩子发现他们不知道如何将艺术画出来,我只是那个从来没有停下来的人,所以一直到21、22岁的时候我还在画画,期间尝试过很多的风格。

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usTwo公司很大

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但游戏团队只有8人

在成为艺术总监之前,我第一次接触游戏行业是作为自由概念美术创作者,2007年的时候我参与了《Alice Madness Returns》的美术创作,这段经历非常不错,随后我希望寻找下一个挑战,最后加入了usTwo,这家工作室吸引我的是,它并不是一个游戏公司,usTwo有200人,主要给索尼、H M以及谷歌这样的客户做应用设计,但他们有一个爱好者性质的游戏团队,当时他们因创作了《Whale Trial》手游小有名气,我非常喜欢这款游戏的一点是,它非常具有个性化,注重角色打造,所以我们一起讨论下一个项目是什么。

我一直都希望做一款和建筑学相关的游戏,我热爱旅行,喜欢看世界各地的庙宇、城堡以及不同的文化建筑,非常幸运的是,我的游戏研发职业生涯中有过很多次的旅行,但却从来没有做过一款以建筑为主题或者主要功能的游戏。有一天我盯着MC埃舍尔的一幅画看的时候,真正让吸引我的不是‘不可能图形’,而是这个放置在虚空环境之中的建筑,底部有一个角色。我当时在想,如果我们做一个游戏,让角色从底部走到顶部,中间加入一些解谜,这样就可以做一个建筑为主题的游戏,摄像头以建筑为中心,而不是角色。

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埃舍尔的不可能图形

所以埃舍尔的画对游戏美术创作是有很大影响的,而在玩法方面,我发现了VEctorpark在2009年发布的《Windosill》这款游戏,这款游戏的视觉表现力很好,你所做的就是通过不同的场景把汽车指引到出口处,游戏的动画、点击操作都带来不少的乐趣,有时候他们还加入了一些没有用的随机玩法,这个游戏在玩法逻辑上的表现并不多,更多的是与游戏内事物互动的乐趣。我发现这款游戏的创意很好,它并不依赖玩法和困难的解谜,而是专注于美术和互动。

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这两个方面是《纪念碑谷》产生的综合原因,所以我做了一个概念美术(上图左侧)贴在公司墙上,工作室里连不玩游戏的同事都很感兴趣,这也是我们最主要的设计文档。

一开始的时候,我们的游戏设计并没有考虑加入‘不可能图形’的因素,但在游戏制作的过程中我们发现,有很多的东西都没办法按照真实的物理方式进行连接,所以我当时就问程序员,是否能够用游戏引擎做出不可能图形的效果,让这些游戏因素连接起来,我得到的答案是肯定的,虽然我们是新团队、人很少、使用Unity研发而且时间不多,但他们很确定地可以做出来。所以我做了一些概念美术,展示如何在空间中让建筑不同部分之间互动,只要不移动摄像头,我们就可以让这些无缝连接。

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其实做起来没有那么复杂,做出‘不可能图形’还是有可能的,比如不可能三角的图片(上图),我们就是用这个做的首次测试,我们用Unity做了方块,移动摄像头就可以实现‘不可能’的效果。更困难的工作在于导航,所以我们的技术人员做的分成聪明,他找出了玩家操作和角色移动之间的平衡,比如下图,左边引擎里的操作就可以呈现右边游戏里的真实效果。所以这就是艺术和编程的完美结合,我们考虑游戏设计从来不会把艺术和编程分开对待,而是把两者结合起来。

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灵感来源

所以,我们知道可以做出一些漂亮的不可能几何体,接下来就开始找更多的游戏灵感,我最喜欢的一部电影就是《The Fall》,看过它的人很少,但这部电影拍的很漂亮,就像是一部现代版的童话,它的角色设计和情节设计都很好,里面的一些建筑给了我灵感,故事的叙述也非常有象征性。

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不同风格的建筑

我们不希望让游戏建筑像任何一个地方的具体建筑,我们参考了很多的宫殿、庙宇和名胜建筑,这些图片给了我们灵感,我们从真实建筑中找自己喜欢的东西,然后把它做到游戏中,通过一个可以展现在你面前的小世界,让玩家知道他们所有需要解决的问题就这么多。

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“小世界”理念

随着我们继续对游戏概念的探索,我们做了一个简单的iPad版本,我们一开始就要做触屏游戏,你通过(下面)这个图片可以看到白色方块有多种放置可能,虽然比较简单,但这是我们做出最早的关卡。

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在互动设计方面,我们希望把玩法通过视觉化来展现,我们用游戏里的建筑指引玩家,告诉他们可以做什么、有哪些可能(下图)。

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初期的设计

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这是我们做的第二个创意原型,叫做时光岛屿,我们加入了很多与建筑学和几何体没有关系的解谜。

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这是我们在美术风格方面的探索,尝试了不同的颜色、纹理甚至是多边形细节,对光线和颜色进行了测试。

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这是我们初期用Photoshop做出的另一些概念美术。

MonumentValley

这是我们首次公开宣布的时候推出的概念美术,很多人觉得这是用3D环境做的,但其实是用Photoshop做出来的。

我们实验了不同的地形设计,还做了一些打样海报,但更多的工作还是像下面这些图片里的,用3D图形的方式尝试和调整不可能图形。我们有大量的草图,不得不承认的是,我们当时不知道自己在做些什么,也不知道做出的东西要抛弃多少,但我们并没有放弃探索的自由,我们尝试和探索疯狂的事情,有时候是独立创作,我们都知道终归会放弃70-90%的东西。

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这些图片里都是没有出现在最终游戏里的设计,甚至还有些是带有故事性的。

构图的艺术:创造和谐感和目标感

构图也是需要说的,但在《纪念碑谷》里这很难实现,因为它需要固定的摄像头,至少是固定的方向甚至固定的位置,我对构图的定义是:在一个框架或者场景中对于各种元素进行统筹的艺术,创造一种和谐感或者目标感。

你很难用语言直接地进行详细描述,不过有几款游戏在这方面做的是很好的,比如《FRAMED》、《LIMBO》和《DEVICE 6》等,这些游戏都是使用了以上的小世界概念。

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不过事情并非总这么顺利,我们在探索的过程中也遇到了问题。一开始我们觉得玩家们需要在玩游戏的时候进行缩放,因为如果要创造探索的感觉,就需要移动摄像头探索环境,但最后我们觉得构图在《纪念碑谷》的设计中非常重要,也正是构图让游戏概念美术非常突出,所以我们决定放弃缩放功能保证构图的美感,这个决定也带来了一些约束,比如我们每一个关卡都要考虑构图,不能缩放也限制了一部分iPhone功能,我们担心玩家们想要看更具体的游戏世界的时候不能缩放会带来问题,但是在测试过程中我们发现,其实玩家们对这个并不是很介意,更多人关注的是屏幕上的表现力。

极简主义:专注于最重要的东西

接下来我要说的是极简主义,因为很多人在谈到《纪念碑谷》的时候都会说到这个问题。我们尝试在制作过程中去除所有不必要的东西,比如这张截图,我最喜欢的一点是,我们通过这么小的建筑通过玩法讲述了一个简单的故事,建筑的每一块砖都是解谜所必须的,所有的东西都有它存在的目的,即使是顶部装饰性的塔也是有作用的,它指引玩家,这就是目标,你要走到这里来,游戏里所有东西都是不可减少的。

我们在测试的时候尽可能剪掉多余的东西,所有游戏元素的存在必须是有意义的,必须是和游戏上下文相关联的,我们只是加了简单的装饰和背景,所有的这一切都需要能够指引玩家进行游戏。

极简主义意味着牺牲很多东西,比如我们放弃了实时照明、去掉了很多的纹理、去掉了摄像头移动的功能、没有使用很多复杂的动画,也没有景深方面的设计。所以我们去掉了美术师的很多工具,专注于有限的事情。

从草纸到最终视觉效果的处理过程

下面我来告诉你们一些从草图(也就是我们所说的Whitebox)到最终视觉效果的过程:

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这是我们的建筑设定,这些是用来做关卡的,所有都是用Unity做的,这样我们可以快速生成关卡,你可以看到这些蓝色的点,这就是Ada(游戏主角)可以行走的地方。

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WhiteBox版本和最终效果对比图

用Whitebox做设计的好处就是比较灵活,可以创造空间感和位置感,同时能够指引玩家们了解游戏环境。

我们一直都在测试,看玩家们在哪里遇到了挫折,然后去掉给他们带来困惑的东西,在此之后我们才给游戏增加装饰性的道具和协调性的配色。

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视觉处理过程的一部分就是把方块变成方形,比如这是我们Whitebox版本的一个关卡设计图,大多数都是由方块组成的,视觉化之后,所有的物体都成了多边形,我们在处理的过程中很多时候都是挪动多边形,然后创造一个pipeline用于生成网格,这是程序员和美术师紧密合作的又一个例子,团队里只有2个美术师,所以程序员们做了很棒的工作,在Unity基础上做了很多额外的工具,让我们的美术可以简单快速地工作。

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这个图片中,我们只渲染了纹理

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这张图里,我们只渲染了光照

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这张图是加入了纹理与光照,还单独测试了很多方面

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这张图是Whitebox版本和最终版的对比。

我们这么做的原因是希望做优化更容易,你知道,我们要做的是手游,需要和最早的iPhone 4兼容,这就意味这我们做几何体的时候需要进行很多优化、降低显示透支和drawcall,所以导出过程(export process)把所有这些游戏物体导出来然后组成不同的网格。

颜色和渲染器

我们对Isometric Art的描述包括上方、左侧和右侧,你可以从图中看到我们最终版本在不同侧面使用了不同颜色,装饰性的物体不在此列。

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如果我们用默认的光照系统,意味着每个颜色都有固定值,会和纹理进行混合,所以实际产生的颜色就会显得平庸,所以我们创造一个定制化的渲染器,在不同的面加入我们想要的颜色,上面这张图就可以看出差别。

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再比如这几张图,左上角的是一开始的色彩效果,然后我们不断尝试新的风格。

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这些是我们所有的颜色脚本,抱歉,有些东西是还没有完成的。有时候我们会把调试的过程打印出来贴在墙上,这样就可以很直观地观察出它对于游戏体验的影响。

上面这张图里的每一个都代表5分钟左右的游戏体验,我们都进行了不同的尝试,这些场景展示了从冷色调到暖色调,从明到暗的转变,尝试带给玩家惊喜和愉悦,因为很多人选择《纪念碑谷》是希望得到优秀的视觉体验,他们每隔几分钟都希望看到(新的)有趣的美术。

上面是原版游戏的视觉,我们非常幸运的是游戏表现非常好,所以我们有足够的资金制作资料片《迷失的海岸(Forgotten Shores)》,随后我们做了最后一个慈善性质的资料片《Ada的红色梦想》,这对我们是非常不错的机会,因为可以回过头来尝试不同的颜色和色调,加入一些初期版本没有办法做出来的东西。

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我们从一个版本当中学到了很多视觉设计方面的知识,所以可以增加更多的内容,Red版本最终给主角增加了红色衣服,一些从未用过的东西加入到了资料片当中,很多人表示非常喜欢这些关卡。

视觉设计做游戏的机会

接下来我们来谈谈视觉化游戏设计的一些机会,需要再次强调的是,专注于美学的设计可以创造不同的游戏体验。不得不说的是,目前的游戏美学是极其保守的,长期以来,人们似乎对于游戏的外观、适合的人群都有着固定的理解,早期的很多游戏都非常优秀,但美学因素就被排除在外了,所以,如今我们开始看到真正的互动游戏出现了欣欣向荣的景象,美学因素越来越被重视,甚至成为一些游戏的特点,如果你想让自己的游戏出众,视觉化设计是非常好的方式之一。

我认为美学设计方式就是免费的市场营销方式,为什么不挑选一些独特而有趣的美术风格呢?我们在《纪念碑谷》市场营销方面的投入为0,我们觉得游戏截图可以很好地诠释游戏本身,人们愿意分享截图,还有玩家把截图作为手机壁纸,我们加入了Facebook和Twitter分享截屏功能,虽然我们没有给分享者任何奖励,但他们还是乐意这么做,因为截图本身就很美。

美学设计还可以让小项目实现四两拨千斤的效果,虽然总公司很大,但我们只是一个小团队,当时游戏出来之后我们再考虑要不要参加IGF,我们要面临大公司的竞争,像EA和动视这么重量级的公司,面对《暗影魔多》这样大型的游戏,你们也可以这么做,因为成本很低,你可以通过美术设计的方式做出自己的风格,传达自己的信息。

我还认为,在游戏设计过程中有不同的侧重点可以让游戏发展到意想不到的方向。我们在设计过程中一系列的决定让《纪念碑谷》吸引了希望看到优秀视觉的玩家们,但我觉得这只是一个方面,你可以专注于自己的热情所在,不要按照数据表的方式做游戏,把你个人的爱好加入到游戏里,用你自己的方式设计游戏,我们做研发的经验是,每个人都有自己的生活,都有家人,我们不可能做很长的游戏,如果你愿意,当然也可以投入大量时间做长游戏、投入大量内容。我们觉得把游戏体验控制相对短一些更有价值,对于有些人来说,可以短期内通关一款游戏是更有价值的,在带来艺术价值的同时也可以短期内获得成就感。

另一个优势是,侧重于美术设计可以让你的游戏对于非游戏玩家更具吸引力。很多人都跟我们说,‘我的侄女发现了你们的游戏,她之前从来没接触过游戏,但非常喜欢《纪念碑谷》’,很多不喜欢游戏的人在看到这款游戏之后都参与其中。对于很多人来说,这就是他们初次接触游戏时候的感觉,我认为有很多玩法优秀的游戏最初都是通过视觉吸引力获取用户关注的。

以上就是我今天要分享的内容,非常感谢。

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Ken WongMonument ValleyUstwo游戏美术纪念碑谷
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